Fleet Commander: Pacific Fleet Commander: Pacific

Fleet Commander: Pacific

Fleet Commander: Pacific

Fleet Commander: Pacific

Sobre

Fleet Commander: Pacific é uma simulação estratégica grandiosa da guerra naval no Pacífico de 1941 a 1945. Todos os principais navios de combate de superfície das marinhas japonesa e aliada estão presentes nesta reprodução simplificada da maior guerra marítima de todos os tempos.

SEQUÊNCIA DO JOGO:
O jogo ocorre em 10 turnos de 4 meses cada, alternando entre os lados opostos. O lado dos EUA, jogando por último, tem uma leve vantagem estratégica.

OBJETIVO DO JOGO:
A cada turno, ambos os lados tentarão controlar as principais áreas marítimas no mapa. Cada uma dessas áreas traz Pontos de Vitória (PV), que não são sempre os mesmos para cada lado em um dado mar, representando a importância estratégica diferente dos vários mares para os lados respectivos. No final do turno, uma vez calculadas as pontuações, o lado que estiver liderando soma o saldo à sua pontuação total. O vencedor do jogo é o lado com saldo positivo de PV ao final do cenário em jogo.

FASES DO JOGO:
Elas são todas idênticas a cada turno, exceto quando exigido por casos especiais (por exemplo, a fase de ataque surpresa de dezembro de 1941 no FC Pacific). Na sequência:
 

  • Chegada de reforços em um porto amigo ou remoção de unidades se exigido por data/turno.
  • Movimentação de Patrulhas para o mar, para tomar controle das áreas marítimas.
  • Colocação de aeronaves baseadas em terra, um avião por vez, alternando entre os lados. Apenas nos mares permitidos. Esses aviões podem controlar zonas marítimas.
  • Movimento de unidades anfíbias.
  • Colocação da unidade de submarino (se no jogo).
  • Missões de incursão com o objetivo de realizar ataques ou defesas em áreas marítimas, mas sem permitir controle futuro pelos navios em incursão.
  • Resolução de batalhas navais, na ordem selecionada pelo jogador japonês, área marítima por área marítima. A sequência de batalha é descrita a seguir.
  • Desembarque de Fuzileiros, se não ocorreram durante as batalhas.
  • Retorno ao porto de todas as Missões de Incursão.
  • Verificação de controle das áreas marítimas e mudança de posse de bases isoladas.
  • Retorno à base das aeronaves baseadas em terra e retorno ao porto de todos os navios de patrulha.
  • Reparo de unidades danificadas nos portos.


FASES DA BATALHA:
Cada batalha segue o mesmo processo abaixo, enquanto unidades de ambos os lados permanecerem na área marítima selecionada atualmente:

  • Seleção do tipo de rodada de batalha, entre aérea e de superfície. Caso os lados não concordem, uma seleção aleatória é feita, com vários bônus ou penalidades para ação aérea, controle de área ou presença de almirante na área marítima.
  • Troca de tiros, aérea ou de superfície, são simultâneas, embora exibam um lado após o outro para melhor aspecto de apresentação e compreensão. Todas as unidades permitidas a atirar podem selecionar apenas um único alvo válido por rodada. Esta troca completa é uma rodada de batalha, e pode ser repetida até o término do combate.
  • Alguns navios não podem ser alvo em batalhas de superfície se estiverem protegidos por cortina de outros navios e não estiverem envolvidos diretamente (essa restrição não se aplica ao combate aéreo).
  • Ambos os lados podem recuar total ou parcialmente ao final de uma rodada de batalha. Se ambos permanecerem, outra rodada começa novamente.
  • Navios e aviões sofrem resultados de indisposição ou pontos de danos. Dano acumulado superior ao fator de proteção dos navios afunda-os. Nos portos (via ataques aéreos), os navios podem sofrer dano dobrado antes de afundar, mas ficam no fundo e não podem se mover (até serem reparados) se o dano exceder a proteção.
  • Em caso de recuo, a unidade pode ser perseguida por oponentes que não recuaram se as velocidades dos respetivos navios permitirem.
  • Recuos são feitos em direção a bases na mesma área ou ao porto principal mais próximo.
  • No final da batalha, o lado vitorioso com porta-aviões pode lançar 2 rodadas de ataques aéreos sobre bases adjacentes à área marítima.
  • Durante a batalha, um máximo de um submarino por lado, se presente, pode disparar uma vez. Nesse caso, ele retornará à base como um navio em incursão.


MOVIMENTO DE NAVIOS:
Dependendo de suas missões (patrulha ou incursão) e sua velocidade. Em patrulha, um navio pode se mover para um mar adjacente e, possivelmente, um mar além, se a velocidade permitir. A maioria dos navios rápidos terá sucesso automaticamente, enquanto os mais lentos devem passar por testes de velocidade e, se falharem, permanecem no primeiro mar em que entrarem. Almirantes fornecem bônus para esses testes.
Durante incursões, navios têm direito a um mar extra: podem mover-se até duas zonas marítimas sem teste e devem passar por verificações de velocidade para a terceira.
É proibida a travessia por uma área marítima controlada pelo inimigo para outro mar.

MOVIMENTO DE AVIÕES BASEADOS EM TERRA:
Essas unidades não se movem realmente, mas são ‘colocadas’ do grupo de aviões em áreas marítimas adjacentes às bases ou portos de seus lados. Portanto, nenhum desses aviões pode ser colocado numa área marítima onde o lado não possui bases ou portos. Cada lado coloca um avião baseado em terra numa área marítima, alternando um por um até ambos ficarem sem aviões. Esses aviões podem assumir e manter controle de uma área marítima. Se durante uma batalha os aviões perderem todas as bases adjacentes ao mar onde a batalha ocorre, o dito avião imediatamente retorna ao grupo de aviões.

CONTROLE DOS MARES:
Apenas navios em patrulha e aviões baseados em terra atualmente no mar são usados para determinar o controle. Navios em incursão retornaram ao porto antes dessa verificação de controle. O lado que mantém ou ganha controle de uma área marítima ganha tantos PV quanto essa área marítima oferece a esse lado.

CAPTURA DE BASES E PORTOS:
Bases podem ser capturadas por assalto anfíbio direto ou via isolamento. Portos só podem ser capturados via isolamento. Isolamento é quando uma base ou porto tem todos os seus mares adjacentes sob controle inimigo por dois turnos consecutivos.

REPARO DE NAVIOS:
De acordo com a escala e duração do jogo, se permitido, depende do porto onde os navios terminam o turno. Cada porto tem uma alocação diferente de reparos e cada ponto disso remove um ponto de dano nos navios naquele porto. Reparos não utilizados são perdidos, não podem acumular. Geralmente, também de acordo com a escala do jogo, aviões e Fuzileiros são reparados gratuitamente.

REFORÇOS:
Chegarão no início de cada turno em portos especificados. Se tal porto não estiver disponível ou for hostil, um porto padrão geralmente é escolhido em seu lugar. Em certos turnos, alguns navios devem ser retirados, pois são enviados para outros teatros de operações. Aqueles que não forem removidos serão substituídos por navios possivelmente equivalentes se os navios mandatados já foram afundados. Aviões baseados em terra e Fuzileiros destruídos anteriormente podem retornar automaticamente ao jogo no grupo de aviões (depende da escala e duração do cenário).

FUZILEIROS E OUTRAS FORÇAS TERRESTRES:
Essas unidades, se presentes no jogo, são usadas para capturar bases inimigas ou defender as suas. Elas têm sua própria fase de movimento e podem se mover até duas áreas marítimas (com ou sem escolta, conforme o desejo dos jogadores). Quando em uma batalha, podem optar por desembarque ou assalto anfíbio ao final de qualquer rodada que tenham sobrevivido. Se não estiverem em uma batalha, o desembarque ou assalto ocorre em uma fase específica após todas as batalhas.
Ao assaltar, os Fuzileiros capturam automaticamente bases inimigas não defendidas e são destruídos no processo, tornando a base sua. Se estiverem sendo defendidas por Fuzileiros inimigos, cada uma das unidades de Fuzileiros elimina um Fuzileiro inimigo, até que todos sejam destruídos e, se possível, a base capturada. Fuzileiros não podem assaltar portos inimigos.

Destaques

  • Uma sequência de jogo baseada em turnos, com os EUA tendo a pequena vantagem de jogar em segundo lugar, pois quebraram o código inimigo, permitindo contra-movimentos interessantes,
  • Todos os principais navios de guerra, transportadores e cruzadores pesados ​​como unidades individuais e navios menores, fuzileiros navais ou unidades aéreas reagrupados em grupos e flotilhas,
  • Um conjunto simples (mas não simplista) de mecanismos de jogo, com foco em assumir o controle das principais áreas marítimas,
  • Mecanismos de batalha simples, lidando com os vários aspectos da guerra naval: trocas de artilharia, submarinos e ataques aéreos,
  • O jogo apresenta batalhas diurnas ou noturnas, invasões de bases em ilhas, ataques aéreos contra portos, reforços de outros teatros de guerra,
  • Um conjunto desafiador de decisões a cada turno para a seleção de quais áreas manter sob seu controle, tomar do inimigo ou assediar,
  • Uma IA que tentará frustrar seus grandes planos estratégicos ou suas ações locais,
  • Um banco de dados muito preciso com esboços de navios fiéis, modelos 3D e fotos históricas reais,
  • Uma interface de usuário simplificada e controles fáceis e uma riqueza de informações no jogo,
  • Muitos cenários de duração e dificuldade variáveis.

Requisitos de Sistema

Mínimos

  • SO: Windows 10 +
  • Armazenamento: 750 MB
  • Processador: 2.5 GHz Intel Dual Core
  • Memória: 2 GB RAM
  • Placa de vídeo: 512 MB VRAM
  • DirectX: 9

Recomendados

  • SO: Windows 10 +
  • Armazenamento: 2 GB
  • Processador: 2.5 GHz Intel Dual Core
  • Memória: 4 GB
  • Placa de vídeo: 1024 MB DirectX 11
  • DirectX: 11

Mínimos

  • SO: 10.9
  • Armazenamento: 2 GB
  • Processador: 2.5 GHz
  • Memória: 2 GB RAM
  • Placa de vídeo: 512 MB VRAM

Recomendados

  • SO: 10.9 +
  • Processador: 2.5 GHz Intel Dual Core
  • Memória: 4 GB