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Fleet Commander: Pacific Fleet Commander: Pacific

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Fleet Commander: Pacific

Fleet Commander: Pacific

R$ 55,99

Acerca de

Fleet Commander: Pacific es una simulación estratégica gran escala de la guerra naval en el Pacífico desde 1941 hasta 1945. Todos los principales barcos de combate de superficie de las marinas japonesa y aliada están presentes en esta reproducción simplificada de la mayor guerra marítima de la historia.

SECUENCIA DEL JUEGO:
El juego se juega en 10 turnos de 4 meses cada uno, alternando los bandos opuestos. El bando de EE. UU., que juega último, tiene una ligera ventaja estratégica.

OBJETIVO DEL JUEGO:
En cada turno, ambos bandos intentarán controlar las áreas marítimas clave en el mapa. Cada una de esas áreas otorga Puntos de Victoria (PV), no siempre iguales para cada bando en un mar dado, representando la diferente importancia estratégica de los diversos mares para los bandos respectivos. Al final del turno, una vez calculadas las puntuaciones, el bando líder obtiene el saldo y lo acumula a su puntuación total. El ganador del juego es el bando con un saldo positivo de PV al final del escenario en curso.

FASES DEL JUEGO:
Son todas idénticas en cada turno, excepto cuando lo exija un caso especial (por ejemplo, la fase de ataque sorpresa de diciembre de 1941 en FC Pacific). En secuencia:
 

  • Llegada de refuerzos a un puerto amigo, o retirada de unidades si lo requiere la fecha/turno.
  • Despliegue de patrullas en el mar, para tomar el control de las áreas marítimas.
  • Colocación de aviones basados en tierra, un avión a la vez, alternando bandos. Solo en mares permitidos. Estos aviones pueden controlar zonas marítimas.
  • Movimiento de unidades anfibias.
  • Colocación de la unidad submarina (si está en juego).
  • Misiones de incursión con el objetivo de realizar ataques o defensas en áreas marítimas, pero no permiten el control futuro por los barcos incursionadores.
  • Resolución de batallas navales, en el orden seleccionado por el jugador japonés, área marítima por área marítima. La secuencia de batalla se describe a continuación.
  • Desembarco de marines, si no se realizó durante las batallas.
  • Retorno a puerto de todas las Misiones de Incursión.
  • Verificación del control de áreas marítimas y cambio de propiedad de bases aisladas.
  • Retorno a base de los aviones basados en tierra y regreso a puerto de todos los barcos patrullando.
  • Reparación de unidades dañadas en puertos.


FASES DE BATALLA:
Cada batalla sigue el mismo proceso a continuación, mientras haya unidades de ambos bandos en el área marítima seleccionada actualmente:

  • Selección del tipo de ronda de batalla, entre aérea y de superficie. Si los bandos no están de acuerdo, se hace una selección aleatoria, con varios bonos o penalizaciones para la acción aérea, el control de área o la presencia del almirante en el área marítima.
  • Intercambio de fuego, aéreo o de superficie, son simultáneos, aunque se muestra un bando después del otro para una mejor presentación y comprensión. Todas las unidades que puedan disparar pueden seleccionar solo un objetivo válido por ronda. Este intercambio completo es una ronda de batalla, y se puede repetir hasta que el combate termine.
  • Algunos barcos no pueden ser objetivo en batallas de superficie si están protegidos por una pantalla de otros barcos y no están comprometidos ellos mismos (esta restricción no se aplica al combate aéreo).
  • Ambos bandos pueden retirarse total o parcialmente al final de una ronda de batalla. Si ambos permanecen, comienza una nueva ronda.
  • Los barcos y aviones sufren resultados de desactivación o puntos de daño. El daño acumulado superior al factor de protección de los barcos los hunde. En puertos (vía incursiones aéreas), los barcos pueden recibir el doble de daño antes de hundirse, pero permanecen en el fondo y no pueden moverse (hasta ser reparados) si el daño excede la protección.
  • En caso de retirada, la unidad puede ser perseguida por oponentes que no se retiran si la velocidad de los respectivos barcos lo permite.
  • Las retiradas se realizan hacia bases en la misma área, o al puerto principal más cercano.
  • Al final de la batalla, el bando victorioso con portaaviones puede lanzar 2 rondas de incursiones aéreas sobre bases adyacentes al área marítima.
  • Durante la batalla, un máximo de un submarino por bando, si está presente, puede disparar una vez. En tal caso, retornará a la base como un barco incursionador.


MOVIMIENTO DE BARCOS:
Depende de sus misiones (patrulla o incursión) y su velocidad. En patrulla, un barco puede moverse a un mar adyacente y, posiblemente, a un mar más si la velocidad lo permite. La mayoría de los barcos rápidos tendrán éxito automáticamente, mientras que los más lentos deben pasar pruebas de velocidad y, si fallan, permanecer en el primer mar ingresado. Los almirantes proporcionan bonificaciones a dichas pruebas.
Mientras se incursiona, los barcos tienen permitido un mar extra: pueden moverse hasta dos zonas marítimas sin prueba y deben pasar controles de velocidad para la tercera.
Atravesar un área marítima controlada por el enemigo hacia otro mar está prohibido.

MOVIMIENTO DE AVIONES BASADOS EN TIERRA:
Estas unidades no se mueven realmente, sino que se 'colocan' desde la reserva de aviones en áreas marítimas adyacentes a sus bases o puertos laterales. Por lo tanto, dichos aviones no pueden colocarse en un área marítima donde el bando no tenga bases o puertos. Cada bando coloca un avión basado en tierra en un área marítima, alternando uno por uno hasta que ambos se queden sin aviones. Estos aviones pueden tomar y mantener el control de un área marítima. Si durante una batalla los aviones pierden todas las bases adyacentes al mar donde tiene lugar la batalla, dicho avión regresa inmediatamente a la reserva de aviones.

CONTROL DE LOS MARES:
Solo se utilizan los barcos en patrulla y los aviones basados en tierra actualmente en el mar para determinar el control. Los barcos en incursiones han regresado al puerto antes de dicha verificación de control. El bando que mantiene o gana el control de un área marítima gana tantos PV como esa área marítima proporcione a ese bando.

CAPTURA DE BASES Y PUERTOS:
Las bases pueden ser capturadas mediante asalto anfibio directo o mediante aislamiento. Los puertos solo pueden ser capturados mediante aislamiento. El aislamiento es cuando una base o puerto tiene todos sus mares adyacentes bajo control enemigo durante dos turnos consecutivos.

REPARACIÓN DE BARCOS:
Según la escala y duración del juego, si se permite, dependerá del puerto donde los barcos terminen el turno. Cada puerto tiene una asignación diferente de reparaciones y cada punto de la misma elimina un punto de daño en los barcos en ese puerto. Las reparaciones no utilizadas se pierden, no pueden acumularse. Generalmente, también según la escala del juego, los aviones y los Marines se reparan gratuitamente.

REFUERZOS:
Llegarán al inicio de cada turno en puertos especificados. Si dicho puerto no está disponible o no es amigo, generalmente se selecciona un puerto por defecto en su lugar. En ciertos turnos, algunos barcos deben ser recogidos y retirados, ya que son enviados a otros teatros de operaciones. Aquellos que no sean retirados serán reemplazados por barcos posiblemente equivalentes si los barcos requeridos ya han sido hundidos. Los aviones basados en tierra y los Marines destruidos antes pueden volver automáticamente a la reserva (depende de la escala y duración del escenario).

MARINES Y OTRAS FUERZAS TERRESTRES:
Estas unidades, si están presentes en el juego, se utilizan para capturar bases enemigas, o defender las tuyas. Tienen su propia fase de movimiento y pueden moverse hasta dos áreas marítimas (con o sin escolta, según el deseo de los jugadores). Cuando están en batalla, pueden optar por desembarcar o realizar un asalto anfibio al final de cualquier ronda en la que hayan sobrevivido. Si no están en batalla, el desembarco o el asalto se lleva a cabo en una fase específica después de todas las batallas.
Al asaltar, los Marines automáticamente capturan bases enemigas no defendidas y son destruidos en el proceso, y la base pasa a ser tuya. Si son defendidos por Marines enemigos, cada unidad de los Marines elimina a un Marine enemigo, hasta que todos son destruidos y, si es posible, se captura la base. Los Marines no pueden asaltar puertos enemigos.

Destacados

  • Una secuencia de juego por turnos, en la que EE. UU. tiene la ligera ventaja de jugar en segundo lugar, ya que descifraron el código enemigo, lo que permitió contraataques interesantes.
  • Todos los acorazados, portaaviones y cruceros pesados ​​principales como unidades individuales, y los barcos menores, infantes de marina o unidades aéreas reagrupadas en grupos y flotillas,
  • Un conjunto simple (pero no simplista) de mecanismos de juego, que se enfoca en tomar el control de áreas marítimas clave,
  • Mecanismos de batalla sencillos, que manejan los diversos aspectos de la guerra naval: intercambios de artillería, submarinos y ataques aéreos,
  • El juego presenta batallas diurnas o nocturnas, invasiones de bases en islas, ataques aéreos contra puertos, refuerzos de otros teatros de guerra,
  • Un conjunto desafiante de decisiones cada turno para la selección de qué áreas mantener bajo tu control, apoderarse del enemigo o acosar,
  • Una IA que intentará frustrar sus grandes planes estratégicos o sus acciones locales,
  • Una base de datos muy precisa con bocetos de barcos fieles, modelos 3D y fotos históricas reales,
  • Una interfaz de usuario optimizada y controles fáciles, y una gran cantidad de información dentro del juego,
  • Multitud de escenarios de duración y dificultad variable.

Requisitos del Sistema

Mínimo

  • SO: Windows 10 +
  • Almacenamiento: 750 MB
  • Procesador: 2.5 GHz Intel Dual Core
  • Memoria: 2 GB RAM
  • Gráficos: 512 MB VRAM
  • DirectX: 9

Recomendado

  • SO: Windows 10 +
  • Almacenamiento: 2 GB
  • Procesador: 2.5 GHz Intel Dual Core
  • Memoria: 4 GB
  • Gráficos: 1024 MB DirectX 11
  • DirectX: 11

Mínimo

  • SO: 10.9
  • Almacenamiento: 2 GB
  • Procesador: 2.5 GHz
  • Memoria: 2 GB RAM
  • Gráficos: 512 MB VRAM

Recomendado

  • SO: 10.9 +
  • Procesador: 2.5 GHz Intel Dual Core
  • Memoria: 4 GB